目标价为45美元,美手游市场提升28

2019-12-12 作者:游戏资讯   |   浏览(154)

社交游戏玩家转向手游 美手游市场提升28%

2014年02月19日 来源:魔部网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

美国移动游戏的市场规模逐年呈递增趋势,据多方报告显示,手机应用的爆发推动了美国移动市场的高速发展。美国玩家曾痴迷社交游戏的风头俨然已经被移动游戏盖过,那么美国手游市场的状况究竟如何呢?

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记者了解到, 2013 年美国游戏零售业表现复杂,虽然索尼 Play Station 4 和微软的 Xbox One 新主机推出带来了一定的积极影响,但去年全年的整体销售同比下降了 2% 。但在线游戏的销售依然呈现增长趋势,尤其是数字游戏领域,比如移动和在线游戏。

数字游戏市场规模: 2018 年将达 695 亿美元

Ovum 最新发布的报告预测,到 2018 年全球数字游戏的销售额将达到 695 亿美元,年均复合增长率为 13% 。其中,报告分析师指出,亚太市场将成为游戏产业的领涨者,到 2018 年其市场规模将占全球的 65% ,欧洲占 16% ,北美占 13% 。

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数字游戏产业的迅猛增长主要受益于智能手机快速普及,以及持续进行的游戏休闲化演变等。 Ovum 预测,移动游戏销售额将以 19% 的速率持续增长,而鉴于自由游戏玩家比例上升,整体游戏产业的增长会达到 27% 。

在亚太市场,随着互联网用户向 13 亿迈近,移动连接超过 35 亿,智能手机用户达到 7 亿,以及全球领先的 GDP 增长率的各项因素的推动下,亚太市场将稳坐数字游戏增长的领先地位。

美国整体游戏市场 246.7 亿美元 略有增长

从 NPD 以及 Super Data 的游戏销售报告来看的话,美国整体游戏市场规模为 246.7 亿美元,比 2012 年的 239.7 亿美元有所增长。

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Super Data 数据显示,美国免费在线游戏销售在 2013 年从 19.9 亿美元增长到了 28.9 亿美元,付费游戏收入为 11.2 亿美元,同比下降了 19% 。美国移动游戏市场在 2013 年的规模是 30.6 亿美元,比 2012 年的 23.9 亿美元增长了 28% 。

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社交游戏规模同比缩减了 21% 至 18.1 亿美元,主要是因为社交游戏玩家很多转向了移动平台。 PC 和主机游戏可下载内容销售额为 28.7 亿美元,同比增长了 13% 。

此外,在 Super Data 的顶级在线游戏排行榜上,出现了很多的世界级公司推出的游戏,包括腾讯代理的《穿越火线》,腾讯 /Riot 的《英雄联盟》以及 Nexon 的 Dungeon Fighter Online 。

实体游戏销售额下降 移动游戏提升 28 个百分点

美国市场研究公司 NPD 公布的 2013 年美国游戏市场相关数据,跟 2102 年相比, 2013 年美国游戏整体销售额仅仅增加了 1% 。虽然实体游戏销售额比 2012 年减少了 11% ,但是数字游戏的强劲增长抵消了这一部分负增长。

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美国移动游戏市场 2013 年的总消费额达到了 30.63 亿美元,与 2012 年的 23.91 亿美元相比,提升了 28 个百分点。

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在 2013 年的 12 月内,移动游戏的月销售总额达到了一个新高峰,共计收入 3.17 亿美元,比 11 月的销售总额提升了 16 个百分点。圣诞假日季期间用户数量的增加,以及高于 5.8% 的平均付费转化率,联手将该月的销售总额推向了这个新的高度。

King 公司宣布其将延迟公司的上市日程, King 公司的头牌游戏《糖果粉碎传奇》( Candy Crush Saga )的每日收入尽管还处在 350 万美元这一令人惊叹的水平,但是月收入增速已经开始出现放缓,并下降了 7 个百分点。同样地, Gungho 娱乐公司的《智龙迷城》( Puzzle & Dragon )的日收入与当年九月份相比,也出现了 12 个百分点的下滑。

中国模式更符合全球手游发展趋势

日前,国外著名游戏网站 Gamezebo 撰文指出,现阶段最大的手机游戏市场仍然是美国,但西方游戏真正的火爆却是在中国。

新银河最新网址,在旧金山举办的 CasualConnect 大会上也有人指出,目前中国有 4 亿智能手机活跃用户,并以每月一千五百万用户的速度在增加,但与去年的市场状况已迥然不同,“现在真的可以在中国的游戏市场捞钱了”。不过,仍然不能忽视中国的游戏市场发展模式与西方完全不同。

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目前,完美世界和 CMGE 中国手游已经在美国上市,数据显示, 2013 年 CMGE 中国手游发行了超过 6 款月流水千万级的游戏,发行业务月流水已过亿元。

SuperData 报告也显示,中国网络游戏巨头完美世界已宣布计划在美国发布数款免费移动游戏,很有可能成为移动游戏生态圈内的一个强力竞争者。

【责任编辑:wb_xxl】

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2013年8月16日消息,市场研究公司SuperData发布了针对美国数字游戏市场的七月报告。

Brean Capital:维持中国手游买入评级 目标价为45美元

2014年03月09日 来源:凤凰网科技 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

BreanCapital分析师FawneJiang在美国时间3月4日发布报告称,随着快速的收入增长和利润率的大幅扩张,CMGE中国手游实现了强劲的2013Q4业绩。随着其向智能手机游戏过渡的完成,CMGE中国手游过去三个季度强劲的增长证明公司又回到高增长的轨道。凭借其强大的渠道、领先的市场地位和近期对海外市场的进一步渗透,“我们维持对该股的买入评级,目标价格为45美元”。

公开信息显示,BreanCapital是一家成立于1973年的以研究分析为驱动的独立投行,专注于向客户提供高质量的投资研究。

CMGE中国手游在2013Q4的业绩强劲增长。北京时间3月4日晚间,中国手游发布的第四季度财报数据显示,第四季度总营收为人民币1.464亿元,比上年同期为人民币2890万元同比增长507%;CMGE中国手游的营业利润率也持续改善,毛利率从第三季度的58%上升至第四季度的63%,而去年同期为28%。FawneJiang认为,CMGE中国手游Q4的Non-GAAP净利润为3450万人民币,高於她的预期为2860万人民币。在她的收入预测中,她用总收入并没有用净收入去预测发行业务的情况,以导至Q4实质的收入低於她的预期。总体而言,她认为CMGE中国手游Q4业绩强劲及未来增长潜力良好。

FawneJiang认为,CMGE中国手游在2013Q4业绩大幅增长的同时,其强大的不断增加的产品线和海外扩张促使公司继续加速增长。FawneJiang测算发现,CMGE中国手游整体每用户平均收入由第三季度的人民币12.5元增加至第四季度的人民币21元,直接驱动了四季度业绩的大幅增长。同时,CMGE中国手游进军海外市场的成效可能在2014年下半年开始显现。

“我们看好中国手游娱乐集团开拓海外市场,在那边,竞争没那么激烈,且出版商获得更高的收益/分享比例,这可能潜在地导致收入增长和利润率扩张。”

CMGE中国手游的相关资料显示,公司在2013年发行了51款社交游戏,其中21款为独家授权。公司将继续专注于通过自行研发与发行游戏的双轮驱动战略来扩充其游戏产品组合,计划在2014年再推出15款自主研发及30多款独家发行的社交游戏。在海外市场,CMGE中国手游于2013年12月在韩国推出的《战谷》已经成为T-Store手机软件商店(一个流行的韩版应用程序商店)下载次数最多的游戏;日前公司在台湾地区发行的《无双三国》也获得了台湾地区Googleplay下载总榜和新品总榜双第一。

根据知名移动游戏分析公司AppLift的预测,全球移动游戏市场将在2016年达到239亿美元的规模,西欧,北美和亚太地区将是全球最吸引移动游戏发行商的市场,其中亚太地区将占据全球48%的市场,规模近700亿元人民币。

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Ovum最新发布的报告预测,到2018年全球数字游戏的销售额将达到695亿美元,年均复合增长率为13%。报告作者、消费者领域首席分析师马克·利特尔(Mark Little)以及奈哈·迪哈里亚(Neha Dharia)在报告中指出,数字游戏产业的迅猛增长主要受益于智能手机快速普及,以及持续进行的游戏休闲化演变等。其中,亚太市场将成为游戏产业的领涨者,到2018年其市场规模将占全球的65%,欧洲占16%,北美占13%。

报告显示,2013年7月美国数字游戏销售额达11亿美元,比去年同期增长5.4%。其中,社交游戏和PC游戏扩展包(DLC)的夏季销售,是推动数字游戏销售额增长的主要动力。以下是该报告图表及要点解读:

Ovum建议,运营商需要利用自己的网络资产,最大化他们在游戏价值链上的价值,挖掘这块市场的新机会。

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移动游戏发展需要新战略

1. 今年7月,美国社交游戏总收益为1.64亿美元,比6月的1.33亿美元有所增长。7月初,英国King公司Facebook游戏每月活跃用户人数(MAU)超过Zynga,坐上该领域头把交椅。Superdata预计,随着社交平台的成熟,能够提供较复杂的玩法,并且更好地利用社交功能的游戏公司将持续强势。在7月份,King公司游戏《糖果粉碎传奇》每日收入约43.8万美元。

休闲化、智能手机普及、社交消息、个性化需求以及浏览器对HTML5支持的提升都推动了移动游戏市场规模的增长。

2. 免费MMO游戏用户数量下滑,降至4580万人,但平均每付费用户消费额高达40美元。而付费MMO游戏市场规模降至7600万美元,订阅用户约580万。

Ovum预测,移动游戏销售额将以19%的速率持续增长,而鉴于自由游戏玩家比例上升,整体游戏产业的增长会达到27%。

3. 移动游戏持续成长,7月份收入达2.71亿美元,比去年同期上升32%。总体付费转化率稳定在5%以上,这表明移动游戏玩家越来越习惯在游戏中消费。

相应的,想在移动游戏产业获得成功的发展策略也发生了改变,开发商要接受更加融合的方法、更精细的分析、商业合作伙伴以及营销渠道,以确保他们的游戏产品在日益拥挤的市场上被更多用户看到。

4. 7月份美国移动游戏市场,《糖果粉碎传奇》继续稳坐票房冠军宝座,DeNA梦宝谷卡牌MARVEL War of Heroes收入排名第二。Kabam公司的《霍比特人:中土王者》挤掉COC的位置,排名第三。Superdata认为,Facebook宣布进军移动发行领域将影响移动游戏食物链,但因Facebook会选择中歇发者展开合作,实际影响力将有多大,仍需时日观察。

对于开发商来说,要提供最好的游戏体验需要越来越多的依赖移动供应链,而不是以往那样只靠开发者的创造力。

  1. 报告指出,在7月份上线的新作中,《万智牌2014》和LIMBO最值得关注。

移动运营商以及手机OEM厂商,特别是在发展中市场,他们会越来越多的利用自身在整个价值链中的资产,以支持自己的游戏合作伙伴在访问、传送、分析以及服务质量等各个方面的优势,同时运营商和手机OEM厂商也在开发自有游戏产品或游戏商店。

更多阅读:

  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • SuperData Research:2013年6月美国数字游戏销售额达8.41亿美元
  • SuperData Research:2013年8月美国数字游戏销售额达8.46亿美元
  • SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元
  • SuperData:2015年3月美国数字游戏收入达10.1亿美元
  • SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元
  • SuperData:2013年4月美国数字游戏消费额达12美元
  • SuperData:2016年2月全球数字游戏市场规模达62亿美元
  • SuperData:2017年2月全球数字游戏市场规模达571亿
  • SuperData:2015年2月全球数字游戏营收规模达9.95亿美元
  • SuperData:预计2014年巴西数字游戏市场达到15亿美元。
  • TalkingData&SuperData:中美数字游戏市场调查
  • NPD:2012年Q3美国数字游戏销售14亿美元 增长22%
  • NPD:2012年9月美国视频游戏销售额下滑24%至8.48亿美元
  • Forrester:2012年美国电子商务销售额达到2310亿美元

运营商进军游戏领域

全球的运营商都推出了新的游戏业务,不管是在移动平是固网平台上。目前来看,运营商推出的游戏服务主要有三种类型:一是与游戏商合作推出的会员捆绑服务、云游戏服务、以及与游戏商合作的游戏计费购买服务。

在日本,NTTDoCoMo推出的dgame是一个移动游戏平台,平台上提供来自日本知名游戏厂商科乐美(KONAMI Digital)、卡普空以及Square Enix等游戏厂商上传的游戏。

对于云游戏业务,法国运营商Orange推出的Orange Box游戏业务,用户付5-10欧元的会员费最多可选择140多种游戏。Orange的这个云游戏平台每月有6万名活跃用户,自上线以来已有200万用户注册为会员。

另外,韩国电信和游戏厂商DeNA达成合作,韩国电信会在自己的内容和应用商店添加DeNA的移动社交游戏套件。同时,韩国电信的计费系统也支持旗下多媒体应用商店Olleh Market上任何一起以虚拟货币购买游戏的行为。根据双方的合作协议,DeNA也会分销韩国电信面向日本用户推出的游戏。

 亚太市场领涨

亚太用户一直以来都有热衷游戏的文化偏好,这反映在大型多人游戏的增长数字上。因此,预计到2018年,多人游戏项目的销售额所占比例会超过三分之一,当然这也得益于发展中国家网络基础设备和接入条件的提升。

而在一些移动连接领涨的区域,移动游戏的增长率将近20%,这主要归因于大型消息类服务商进军移动领域,而且运营商也开始通过捆绑推广移动游戏。

在亚太市场,随着互联网用户向13亿迈近,移动连接超过35亿,智能手机用户达到7亿,以及全球领先的GDP增长率的各项因素的推动下,亚太市场将稳坐数字游戏增长的领先地位。如果我们再加上中国在游戏主机禁令的因素影响,以及社交游戏在部分移动连接领涨的新兴市场持续增长,那么很明显,亚太在全球数字市场上的所占份额是极好的。

第八代游戏主机面临大挑战

第八代游戏主机终于在一些友好接受的国家铺开了,不过新一代游戏主机将面临更大的挑战,这是十年前游戏主机新推出时难以想像的。现在访问游戏的用户无处不在,再加上功能更强大的智能手机、平板电脑等,这些都是十年前不可能存在的接入情况。现在,社交游戏网络已在亚太市场生根,云游戏也催生了新的微主机领域,并削弱了原有的三大游戏OEM厂商。

此外,游戏行业还要和内容更加丰富的在线点播网络电视、以及选择更丰富的社交网络竞争。

所以,游戏产业的风景已经发生了变化,可寻址游戏市场会让新主机的市场规模有所萎缩。现在的用户有更多其他的选择来体验身临其境的游戏,新涌现的云游戏提供商比如说Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Ubitus,他们能提供类似的游戏体验,价格还更便宜。

然而,新一代总机的推出、新的微主机出现以及云游戏服务等,都能使整个数字游戏产业保持健康的、两位数的增长态势,特别是准备推出全新游戏主机的中国。

更多阅读:

  • SuperData:2016年2月全球数字游戏市场规模达62亿美元
  • Ouya官方:2013年4月其平台软件全球开发员工人数破万
  • ESA:游戏用户越来越多收入却越来越低
  • Ovum:预计2018年全球企业以太网市场规模达620亿美元
  • Ovum:预计2014年全球数字音乐市场规模达90亿美元
  • SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元
  • SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元
  • SuperData:2013年7月美国数字游戏销售额达11亿美元 比去年同期增长5.4%
  • 2014年9月份数字游戏消费总额达8.73亿美元
  • 2015年4月美国数字游戏规模破11亿美元
  • Valve:2014年2月Steam平台Windows 8/8.1占22.14%
  • Steam:2014年6月同时在线人数突破800万 创历史纪录
  • 2016年Steam付费游戏营收达35亿美元
  • Steam:2016年11月Steam玩家使用Windows 10比例升至49.6%
  • Steam:全球游戏数据分析-中国单机游戏在趋于正版化

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